DirectX是Microsoft开发的一套多媒体软件开发工具,其中包括了DirectX 3D作为开发游戏和图形渲染的重要组件。本文将介绍如何使用C语言开发DirectX 3D应用程序,包括如何初始化Direct3D,创建并渲染3D对象,以及如何设置材质和纹理等。
首先,我们需要安装DirectX SDK。下载地址为:https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 。安装成功后,我们就可以开始使用DirectX 3D进行3D图形渲染了。
接下来,我们需要创建一个窗口,用于显示3D图形。可以使用Win32 API创建一个简单的窗口,如下所示:
```c
#include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { HWND hWnd; WNDCLASSEX wc; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstance; wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = "MyWindowClass"; wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); if (!RegisterClassEx(&wc)) return 0; hWnd = CreateWindowEx(0, "MyWindowClass", "DirectX 3D", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) return 0; ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg; while (true) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // Render the scene } } return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (msg) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } ``` 这段代码创建了一个名为"MyWindowClass"的窗口,并注册了一个WndProc函数,用于处理窗口消息。在WinMain的消息循环中,我们需要将场景渲染代码放在else分支里,以避免过快地渲染图形(可以通过Vsync限制帧率)。我们需要将创建的窗口句柄(hWnd)传递给场景渲染函数。 接下来,我们需要初始化Direct3D。我们可以创建一个名为InitD3D的函数,在窗口创建成功后调用。具体代码如下: ```c #include LPDIRECT3D9 d3d; LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev; void InitD3D(HWND hWnd) { d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.hDeviceWindow = hWnd; d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev); } ``` 在InitD3D函数中,首先创建一个LPDIRECT3D9对象(d3d)作为Direct3D的入口点。然后,我们定义一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构体(d3dpp)作为Direct3D设备的创建参数。其中Windowed属性指定了是否采用窗口化模式,SwapEffect属性指定了渲染缓冲区如何更新。最后,我们调用d3d对象的CreateDevice方法创建一个Direct3D设备(d3ddev)。 现在,我们已经初始化了Direct3D,我们可以尝试渲染一些简单的3D对象。假设我们想要渲染一个立方体,我们可以在InitD3D函数中创建一个LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9对象,并将需要渲染的顶点信息存储到其中。具体代码如下: ```c LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer = NULL; struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; // 顶点坐标 DWORD color; // 顶点颜色 }; #define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) void InitD3D(HWND hWnd) { ... CUSTOMVERTEX vertices[] = { { -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255) }, { -1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0) }, { -1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0) }, { -1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0) }, { 1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255) }, { 1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255) }, { 1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255) }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(128, 128, 128) } }; d3ddev->CreateVertexBuffer(8 * sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, CUSTOMFVF, D3DPOOL_MANAGED, &v_buffer, NULL); VOID* pVoid; v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0); memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices)); v_buffer->Unlock(); } ``` 以上代码定义了一个自定义顶点结构体(CUSTOMVERTEX),包含了顶点坐标和顶点颜色。然后,我们使用D3DCOLOR_XRGB宏定义了每个顶点的颜色,并保存到了vertices数组中。接着,我们调用d3ddev的CreateVertexBuffer函数创建了一个定点缓冲区(v_buffer),并通过memcpy方法将顶点信息复制到缓冲区中。 接下来,我们需要在消息循环中渲染这个立方体。我们可以创建一个名为Render的函数,在消息循环的else分支中调用它。具体代码如下: ```c void Render(HWND hWnd) { d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); d3ddev->BeginScene(); d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF); d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &D3DXVECTOR3(3.0f, 3.0f, -3.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); d3ddev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); D3DXMATRIX matProjection; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, D3DXToRadian(45.0f), 800.0f / 600.0f, 1.0f, 100.0f); d3ddev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProjection); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 4, 2); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, 2); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 6, 2); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 1, 2); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 2); d3ddev->EndScene(); d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } ``` 以上代码首先调用d3ddev的Clear方法,清空渲染缓冲区。接着,使用d3ddev的BeginScene方法开始渲染场景。然后,我们通过SetFVF方法设置顶点着色器的格式,使用SetStreamSource方法设置数据源,即我们之前创建的顶点缓冲区。 接下来,我们使用D3DXMATRIX结构体生成一个视图矩阵和投影矩阵,并通过SetTransform函数应用到Direct3D设备中。最后,我们通过d3ddev的DrawPrimitive方法,以三角带(D3DPT_TRIANGLESTRIP)的方式渲染出立方体的每个面。 当消息循环进入else分支时,我们可以调用Render函数,渲染出立方体。这个立方体会随着时间的变化而旋转,我们可以添加一些简单的控制来停止或开始旋转。 最后,我们可以添加一些设置材质和纹理的逻辑,使得渲染的立方体更加多样和美观。 总结:本文以一个简单的立方体为例,介绍了如何使用C语言开发DirectX 3D应用程序。通过初始化Direct3D设备、创建顶点缓冲区、设置视图、投影矩阵和着色器等操作,我们可以轻松创建和渲染出复杂的3D场景。为了让渲染的对象更加多样和美观,我们可以添加材质和纹理等特效。 如果你喜欢我们三七知识分享网站的文章,
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