梳理Opengl ES 3.0 介绍宏观着眼

Opengl ES(OpenGL for Embedded Systems)是一套用于嵌入式系统的OpenGL图形库。Opengl ES 3.0是Opengl ES的第三个版本,它在前两个版本的基础上进行了很多改进和增强,提供了更多的图形渲染功能和更高的性能。

Opengl ES 3.0的主要特性包括:

1. 可编程渲染管线:Opengl ES 3.0支持可编程渲染管线,可以使用OpenGL Shading Language(GLSL)编写自定义的顶点和片段着色器,实现更灵活的渲染效果。

2. 多个渲染目标:Opengl ES 3.0允许同时将绘制结果输出到多个帧缓冲区,提高了离屏渲染的效率。

3. 高级纹理功能:Opengl ES 3.0支持更多的纹理功能,如3D纹理、多重采样纹理、渐变纹理等,可以实现更复杂的纹理效果。

4. 高级着色器功能:Opengl ES 3.0引入了更多的高级着色器功能,如几何着色器、分段着色器、实例化渲染等,可以实现更复杂的图形效果。

5. 高级缓冲区功能:Opengl ES 3.0提供了更多的高级缓冲区功能,如像素缓冲区对象(Pixel Buffer Objects)、变换反馈缓冲区(Transform Feedback Buffer)等,可以实现更高效的数据传输和处理。

6. 浮点纹理和帧缓冲区:Opengl ES 3.0增加了对浮点纹理和浮点帧缓冲区的支持,可以实现更精确的图形计算和渲染效果。

7. 定点着色器和片段着色器的读写:Opengl ES 3.0允许在定点着色器和片段着色器中进行读和写操作,提供了更多的数据处理功能。

Opengl ES 3.0的使用方法如下:

1. 初始化Opengl ES:在应用程序中初始化Opengl ES,并创建一个Opengl ES上下文。

2. 创建缓冲区对象:创建顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object)和索引缓冲区对象(Index Buffer Object),并将顶点数据和索引数据存储在缓冲区对象中。

3. 创建着色器程序:使用GLSL编写顶点着色器和片段着色器,并将它们编译链接为着色器程序。

4. 创建纹理对象:创建纹理对象,并将纹理数据加载到纹理对象中。

5. 创建帧缓冲区对象:创建帧缓冲区对象,并将纹理对象附加到帧缓冲区对象中。

6. 渲染场景:在渲染循环中,使用着色器程序、缓冲区对象和纹理对象来绘制场景。

7. 交换缓冲区:在渲染完成后,将绘制结果交换到前后缓冲区,显示到屏幕上。

下面是一个使用Opengl ES 3.0绘制一个简单三角形的例子:

```cpp

#include

#include

// 顶点着色器代码

const char* vertexShaderSource = R"(

#version 300 es

layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()

{

gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);

}

)";

// 片段着色器代码

const char* fragmentShaderSource = R"(

#version 300 es

precision mediump float;

out vec4 FragColor;

void main()

{

FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);

}

)";

int main()

{

EGLDisplay display;

EGLSurface surface;

EGLContext context;

// 创建EGL上下文

display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

eglInitialize(display, 0, 0);

EGLConfig config;

eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);

surface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, NULL);

EGLint contextAttribs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE };

context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);

eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

// 创建顶点和片段着色器

GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);

glCompileShader(vertexShader);

GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

glCompileShader(fragmentShader);

// 创建着色器程序

GLuint shaderProgram = glCreateProgram();

glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);

glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

glLinkProgram(shaderProgram);

glUseProgram(shaderProgram);

// 设置顶点数据

float vertices[] = {

-0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.0f, 0.5f, 0.0f

};

GLuint VBO;

glGenBuffers(1, &VBO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

// 设置顶点属性

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);

glEnableVertexAttribArray(0);

// 渲染循环

while (!glfwWindowShouldClose(window))

{

glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(shaderProgram);

glBindVertexArray(VAO);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

eglSwapBuffers(display, surface);

glfwPollEvents();

}

// 清理资源

glDeleteVertexArrays(1, &VAO);

glDeleteBuffers(1, &VBO);

glDeleteProgram(shaderProgram);

glDeleteShader(fragmentShader);

glDeleteShader(vertexShader);

eglDestroyContext(display, context);

eglDestroySurface(display, surface);

eglTerminate(display);

}

```

以上是一个简单的Opengl ES 3.0的应用程序示例,它演示了如何使用Opengl ES 3.0绘制一个简单的三角形。通过编写自定义的顶点和片段着色器,可以实现更复杂的渲染效果。同时,Opengl ES 3.0还提供了更多的高级功能,如多个渲染目标、高级纹理功能、高级着色器功能等,可以帮助开发者实现更出色的图形渲染效果和性能优化。 如果你喜欢我们三七知识分享网站的文章, 欢迎您分享或收藏知识分享网站文章 欢迎您到我们的网站逛逛喔!https://www.37seo.cn/

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